miércoles, 13 de abril de 2011

Odin u Oðinn, Dios de la Sabiduria, de la Magia, la Guerra y los Muertos

Autora: Fire Valkyrja ®

En símbolos hemos repasado qué es el Valknut, el nudo de Oðinn. Pero para conocer mas a fondo a este dios, trataremos de adentrarnos en que sabemos de él.

ASATRU, Odin u Oðinn,  WOTAN, Woden, Dios de la Sabiduria, de la Magia, la Guerra y los Muertos, Mitología NordicaOðinn, Wottan o Woden, era el más alto y más sagrado de los dioses de las razas nórdicas. Él era el espíritu omnipresente del universo, la personificación del aire, el dios de la sabiduría y la victoria universal, y el líder y protector de príncipes y héroes. Ya que se suponía que todos los dioses eran descendientes suyos, se le apellidó Allfather (padre de todo) y entre los más ancianos y principales de ellos, él ocupaba el asiento más elevado en Asgard. Conocido como Hlidskialf, este asiento no era sólo un trono elevado, sino también una torre de vigía, desde la cual él podía observar todo el mundo y ver de un solo vistazo todo lo que sucedía entre los dioses, gigantes, elfos, enanos y hombres.




Oðinn era representado generalmente, como un hombre alto y vigoroso, de alrededor de cincuenta años y o bien con cabellos rizados y oscuros, o bien con una larga barba gris y cabeza calva. Estaba ataviado con vestiduras grises, con una capucha azul y su cuerpo musculoso estaba envuelto con un amplio manto azul salpicado de gris, un emblema del cielo con sus nubes. En su mano, Oðinn portaba generalmente la infalible lanza Gungnir, la cual era tan sagrada que un juramento realizado sobre su punta nunca podría ser roto y en su dedo o brazo llevaba el maravilloso anillo Draupnir, el emblema de la fertilidad, cuya belleza no tenía comparación. ASATRU, Odin u Oðinn,  WOTAN, Woden, Dios de la Sabiduria, de la Magia, la Guerra y los Muertos, Mitología NordicaCuando se sentaba sobre su trono, o se encontraba pertrechado para la batalla, en cuyo caso descendía hasta la Tierra para participar en ella, Oðinn llevaba su casco de águila. Sin embargo, cuando deambulaba tranquilamente sobre la tierra con apariencia humana, para ver lo que hacían los hombres, se ponía generalmente un sombrero de ala ancha, con el cual tapaba su frente para ocultar el hecho de que sólo tenía un ojo.
Dos cuervos, Hugin (pensamiento) y Munin (memoria), se posaban sobre sus hombros cuando él se sentaba sobre su trono y les enviaba al ancho mundo cada mañana, esperando ansiosamente su regreso al anochecer, momento en el que ellos le susurraban al oído las noticias de cuanto habían visto y escuchado. De esta manera, se encontraba bien informado sobre todo lo que acontecía en la Tierra.
A sus pies se acurrucaban dos lobos o sabuesos de caza. Geri y Freki, animales que eran sagrados para él y considerados de buen agüero cuando se cruzaban en el camino. Oðinn siempre alimentaba a estos animales con sus propias manos, con carne que se servía delante de él. Él mismo no necesitaba ningún tipo de comida para su sustento y rara vez probaba nada excepto el hidromiel sagrado.
Cuando se sentaba ceremoniosamente sobre su trono, Oðinn descansaba sus pies sobre un banquillo de oro, obra de los dioses, cuyo mobiliario entero y utensilios estaban siempre hechos de tal metal precioso o de plata.
Además del magnífico Glasheim, donde se encontraban los doce asientos que ocupaban los dioses cuando se reunían en asamblea, y Valaskialf, donde se encontraba su trono, Hlidskialf, Oðinn poseía un tercer palacio en Asgard, situado en medio de la maravillosa arboleda Glasir, cuyas relucientes hojas eran de oro rojo.

El Valhalla

Este palacio, llamado Valhalla (morada de los caídos), tenía quinientas cuarenta puertas, lo suficientemente anchas como para permitir el paso de ochocientos guerreros de frente y sobre la entrada principal se encontraba una cabeza de jabalí y un águila, cuya penetrante mirada llegaba hasta los rincones más lejanos del mundo. Las murallas de esta formidable construcción estaban confeccionadas de relucientes lanzas, tan bien pulidas que iluminaban todo el lugar. El techo era de escudos dorados y los asientos estaban decorados con finas armaduras, el regalo del dios a sus invitados. Largas mesas proporcionaban amplio espacio para los Einheriar, guerreros caídos en batalla, los cuales eran especialmente favorecidos por Oðinn.
Las antiguas naciones del Norte, que consideraban la guerra como el más honorable de los oficios y el valor como la virtud más grande, adoraban a Oðinn fundamentalmente como dios de la batalla y la victoria. Ellos creían que siempre que una batalla fuera inminente, él enviaba a sus ayudantes especiales, las doncellas del escudo, la batalla o del deseo, las llamadas valkirias (electoras de los caídos), las cuales escogían de entre los guerreros muertos a la mitad de ellos y los transportaban en sus veloces corceles a través del palpitante puente del arco iris, Bifröst, hasta Valhalla. Recibidos por los hijos de Oðinn, Hermod y Bragi, los héroes eran conducidos hasta el pie del trono de Oðinn, donde recibían los elogios debidos a su valor. Cuando alguno de sus predilectos era traído de esta manera hasta Asgard, Valfather (padre de los caídos), como se llamaba también a Oðinn cuando presidía sobre los guerreros, se levantaba de su trono y se dirigía hasta la gran puerta de entrada para darle la bienvenida personalmente.
Además de la gloria de tal distinción y el disfrute de la amada presencia de Oðinn día tras día, más placeres esperaban a los guerreros del Valhalla. Se les proporcionaba espléndidas diversiones en las largas mesas, donde las valkirias, tras haberse despojado de sus armaduras y haberse ataviado con blancas túnicas, les presentaban sus respetos con diligente cortesía. Estas doncellas, que según algunas autoridades eran nueve, les llevaban a los guerreros grandes cuernos rebosantes de hidromiel, además de enormes cantidades de carne de jabalí, con los cuales banqueteaban opíparamente. La bebida popular del Norte era la cerveza, pero nuestros antepasados consideraban que esa bebida era demasiado ordinaria para la esfera celestial. Por tanto, imaginaban que Valfather mantenía sus mesas con abundantes suministros de hidromiel, el cual era proporcionado diariamente por la cabra Heidrun, la cual pacía continuamente las tiernas hojas y ramitas de Lerald, la rama más elevada de Yggdrasil.
La carne con la que se festejaban los Einheriar provenía del jabalí divino Sehrimnir, un animal prodigioso, muerto diariamente por el cocinero Andhrimnir y hervido en la gran caldera Eldhrimnir; aunque todos los invitados de Oðinn poseían gran apetito y comían hasta la saciedad, siempre había grandes cantidades de carne para todos.
El jabalí siempre revivía antes de que llegara la hora de la siguiente comida. Esta renovación milagrosa de los suministros no era el único prodigio que ocurría en el Valhalla. Se contaba que los guerreros, tras haber comido y bebido hasta la saciedad, cogían sus armas y se dirigían hasta el gran patio, donde luchaban entre ellos, reviviendo las hazañas que les habían hecho famosos en la Tierra e infringiéndose temerariamente terribles heridas, las cuales, sin embargo, sanaban completa y milagrosamente tan pronto como sonaba el cuerno que anunciaba la cena.
Ilesos y felices, al sonido del cuerno y sin guardarse rencor mutuo por las crueles estocadas dadas y recibidas, los Einheriar regresaban alegres hasta Valhalla para reanudar su festín en la amada presencia de Oðinn, mientras las valkirias se deslizaban elegantemente para llenar constantemente sus cuernos o sus vasos favoritos, las calaveras de sus enemigos, mientras los escaldos cantaban sobre las guerras o sobre agitadas incursiones vikingas.
Ya que tales placeres eran los más elevados que la fantasía del guerrero vikingo podía imaginar, era natural que todos los guerreros adoraran a Oðinn y que en sus años jóvenes se dedicaran a su servicio. Ellos juraban morir con las armas en la mano, si era posible, e incluso llegaban a herirse ellos mismos con sus propias lanzas cuando sentían que la muerte se les acercaba, si habían sido lo suficientemente desafortunados como para escapar de sus garras en el campo de batalla y se veían amenazados con la posibilidad de una "muerte de paja", como solían denominar a la que llegaba por vejez o enfermedad y les sorprendía en el lecho.
En recompensa por tal devoción, Oðinn "cuidaba" con particular esmero de sus favoritos, concediéndoles regalos, como una espada mágica, una lanza o un caballo, los cuales los hacían invencibles hasta su última hora, momento en que el dios aparecería para reclamar o destruir el regalo que había concedido, mientras las valkirias transportaban a los héroes hasta el Valhalla.
ASATRU, Odin u Oðinn,  WOTAN, Woden, Dios de la Sabiduria, de la Magia, la Guerra y los Muertos, Mitología NordicaCuando Oðinn participaba en la guerra, solía montar en su corcel gris de ocho patas, Sleipnir y portar su escudo blanco. Su lanza, arrojada por encima de las cabezas de los combatientes, era la señal para comenzar la contienda, tras lo cual se precipitaría en medio de las filas emitiendo su grito de guerra: "¡Oðinn los tiene a todos!"
A veces usaba su arco mágico, el cual podía disparar hasta diez flechas a la vez, cada una de las cuales abatía a un enemigo invariablemente. También se suponía que inspiraba a sus guerreros favoritos la famosa "Cólera de la Furia", que les permitía, aunque estuvieran desnudos, sin armas y acosados gravemente, realizar grandes hazañas de valor y fuerza y continuar con prósperas vidas.

El Manantial de Mimir

Para obtener la gran sabiduría por la que es tan famoso, Oðinn en los albores del tiempo, visitó el manantial de Mimir (Memoria), la fuente de todo ingenio y sabiduría, en cuyas profundidades se reflejaba claramente incluso el futuro y buscó al anciano que lo vigilaba para que le dejara tomar un trago. Pero Mimir, que conocía bien el valor de un favor tal, rehusó concederlo, a menos que Oðinn consintiera en darle uno de sus ojos a cambio.
ASATRU, Odin u Oðinn,  WOTAN, Woden, Dios de la Sabiduria, de la Magia, la Guerra y los Muertos, Mitología NordicaEl dios aceptó sin dilaciones y se arrancó uno de sus ojos, el cual Mimir lo guardó como garantía, hundiéndolo en las profundidades de su manantial. Bebiendo abundantemente de las aguas, Oðinn se hizo con el conocimiento que ansiaba, sin lamentar jamás el sacrificio que había hecho, pero en memoria de aquel día arrancó una rama del árbol sagrado Yggdrasil, que daba sombra al manantial y fabricó con ella su lanza Gungnir.
Otra historia, precisamente en el Hávamál, se relata cómo Oðinn robó el hidromiel poético al gigante Suttung. Para ello sedujo a la hija del gigante, Gunnlod:
Dudo si habría logrado escapar
de los salones de los gigantes,
si no hubiese usado a la buena Gunnlod
a la que estreché entre mis brazos.
Oðinn, creo, juró por su anillo de los juramentos.
¿Cómo se puede confiar en su palabra?
Dejó a Suttung sin hidromiel con una estafa
Y a Gunnlod con lágrimas.
Los vikingos reverenciaban especialmente un juramento sobre un anillo sagrado, en honor al anillo Draupnir. Este anillo podia ser en realidad un brazalete de brazo o uno que se llevaba em el cuello (como los torques). Sin embargo, Oðinn lo violó, faltando a su palabra y a la ley de tal juramento.
Según los versos que siguen, Oðinn no robó en realidad el hidromiel al gigante Suttung, sino a Fialar, uno de los enanos que hicieron la bebida de la sangre de Kvasir.
Snorri le añade un prólogo a la historia. Los enanos Fialar y Galar, habían hecho el hidromiel, pero Suttung lo cogió en compensación por la muerte de su padre y de su madre, el gigante Gilling y su esposa. Los enanos habían invitado a Gilling a una excursión en bote. Éste volcó y Gilling cayó. La mujer del gigante lloraba copiosamente, tanto, que Fialar no pudo aguantar más los gritos, así que la instó a que buscara consuelo yendo a la puerta y mirando en el lugar donde había ocurrido la tragedia. Ella estuvo de acuerdo y mientras estaba de pie, Galar le tiró una piedra de molino en la cabeza y la mató. Suttung se ofendió y planeó la venganza. Cogió a los enanos y los llevó en barco hasta un peñasco que estaba sumergido por la pleamar. Allí los amenazó con abandonarlos salvo que pagasen por las muertes y ellos aceptaron darle el hidromiel. Él se lo llevó a casa y se lo confió a su hija Gunnlod.
Oðinn decidió coger el hidromiel. Mientras caminaba hacia la fortaleza de Suttung, llegó a un campo donde nueve trolls estaban segando. Eran los aparceros de Baugi, el hermano de Suttung. Como eran trolls, no eran demasiado inteligentes y estaban usando guadañas sin afilar. Oðinn les ofreció afilar las herramientas y los esclavos quedaron sorprendidos de lo mejor que segaban ahora. Le preguntaron si podían comprarle la piedra de afilar y el dios se la arrojó y todos se lanzaron a cogerla. Con la confusión y las guadañas afiladas, se cortaron las gargantas unos a otros y murieron. Oðinn continuó su camino hacia la granja. Baugi estaba trastornado por haber perdido toda su fuerza de trabajo, pero Oðinn le ofreció hacer todo el trabajo a cambio de un trago del hidromiel de Suttung. Se presentó a sí mismo como Bolverk, lo que debió haber puesto en guardia a un gigante, pues significa Malvado. Sin embargo, todo lo que Baugi hizo fue señalar que no tenía control sobre el hidromiel de su hermano, pero aceptó ver lo que se podía hacer para ayudar a Oðinn a satisfacer su deseo. Bolverk trabajó todo el verano como un esclavo y cuando llegó el invierno le pidió a Baugi su paga. Éste le llevó ante Suttung, pero el gigante se negó a darle un solo trago del hidromiel. Sin embargo, Baugi y Bolverk se compincharon para conseguir algo de hidromiel y juntos hicieron un agujero a través de las rocas para alcanzarlo. Bolverk se convirtió en una serpiente y reptó por el agujero.
El relato ilustra algunos de los atributos menos atractivos de Odin: su despreciable astucia y oportunismo, su habilidad para cambiar su forma, su propensión a los nombres falsos y a los disfraces, su recurso a la traición. Para una visión más positiva, tenemos que ver su pretensión de ser un dios del conocimiento. Su modo de conseguir la sabiduría es mediante el sacrificio (un ojo como pago por beber de la fuente de Mimir, colgando de un árbol para lograr las runas). Podía hacer hablar a los muertos, podía preguntar a los sabios, usar todos los poderes del seidr (un tipo de magia que tiene fuertes connotaciones chamanicas), tenía los cuervos, Hugin y Munin.

Odin y Vafthrundir

ASATRU, Odin u Oðinn,  WOTAN, Woden, Dios de la Sabiduria, de la Magia, la Guerra y los Muertos, Mitología NordicaEl Vafthrundismál es un registro de una competición de destreza y ciencia entre el dios y el gigante Vafthrundir, famoso por lo profundo de sus conocimientos. El poema comienza con una conversación entre Oðinn y su esposa Frigg, donde éste le pide un consejo que no está dispuesto a aceptar. ¿Debe visitar al gigante para averiguar cuánto sabe? Frigg espera que su esposo regrese a salvo y éste emprende su viaje disfrazado de viajero. Cuando es llevado ante el gigante, se presenta con el falso nombre de Gagnrad. Vafthrundir le interroga brevemente y le considera como hombre de conocimientos y le propone una competición: se probarán mutuamente sus habilidades. Quien pierda, perderá su cabeza. Entonces Gagnrad empieza preguntándole al gigante sobre los orígenes del mundo, la naturaleza de los dioses y el fin de todas las cosas. El gigante responde con destreza, hasta que Gagnrad hace trampa con su última pregunta: ¿Qué le susurró Oðinn al oído de su hijo Balder cuando el dios muerto estaba siendo puesto en la pira funeraria? Sólo Oðinn sabía la respuesta, por lo que el gigante se da cuenta de que ha sido burlado.

Ningún hombre sabe lo que en tiempos tan remotos
le dijiste a tu hijo al oído.
Condenado a morir, me he puesto a narrar mis viejos cuentos
y a contar el destino de los dioses.
Ahora sé que luchaba con Oðinn,
el sabio entre los sabios.

Geirrod y Agnar
Otro poema sapiencial es el Grímnismál. Habla de dos jóvenes príncipes, Agnar de diez años y Geirrod de ocho. Salieron a pescar y el viento los empujó mar adentro. Naufragaron en la costa cercana a la pequeña choza de un granjero. Estuvieron con él y su esposa ese invierno y el granjero le tomó especial cariño a Geirrod. Cuando llegó al primavera, el granjero le dio algunas instrucciones privadas. Cuando el barco llegó de regreso a su país, Geirrod, que estaba en la proa, saltó a tierra y empujó el barco mar adentro, dejando abandonado a su hermano mayor en él. Geirrod fue a casa y se encontró con que, mientras habían estado fuera, su padre había muerto y le había tocado ser heredero, creciendo para convertirse en un príncipe insigne. El heredero legítimo, Agnar, abandonado a la deriva, desembarcó en un lugar desolado, ocupándose de él unos gigantes que vivían allí.
Este conflicto entre los dos hermanos provocó peleas en lugares más altos, ya que Oðinn era el patrón de Geirrod, mientras que Frigg lo era de Agnar. Un día la pareja estaba sentada en su trono contemplando lo que pasaba en el mundo, cuando él comentó con sorna: "Mira a tu ahijado Agnar. Está engendrando un hijo con una giganta en una cueva. Entre tanto, mi ahijado Geirrod es un rey gobernando su país". Frigg replicó ácidamente: "Geirrod es un miserable, tan tacaño en sus fiestas que tortura a sus huéspedes si cree que han venido demasiados". Esto era una calumnia y riñeron por ello. Oðinn apostó a su mujer que podía demostrar que aquella acusación tan grave era falsa.
Se disfrazó y fue a la casa de Geirrod. Pero Frigg, más astuta que su marido, envió a un mensajero a Geirrod previniéndole del extraño extranjero que había entrado en su país. Geirrod fue engañado y apresó a Oðinn, quien se envolvió en una capa azul oscuro y dijo llamarse Grimnir. Cualquiera de las dos cosas debería haber puesto sobre aviso al rey de haber sido más listo. Geirrod quería más información. Grimnir permaneció en su derecho de guardar silencio, por lo que Geirrod lo torturó. Hizo dos grandes hogueras y dejó a Grimnir allí durante dos días tan abrasado que su capa se quemó. Geirrod tenía un hijo de diez años a quien, sin ningún tacto, había llamado Agnar, como su hermano. El joven Agnar se compadeció de Grimnir y le trajo un cuerno lleno de bebida. El agradecimiento de Grimnir y la profecía de que Agnar sería recompensado con el trono abre el poema.
Grimnir muestra luego el alcance de su saber nombrando las cortes de los diferentes dioses, los animales sobrenaturales que habitan su mundo, hablando de la creación del firmamento y de los tesoros de los dioses, cosas éstas que deberían indicar a la audiencia su identidad real. Acaba prediciendo la muerte de Geirrod a espada y pronunciando su nombre. Las consecuencias vienen en prosa: "El rey Geirrod estaba sentado con su espada medio desenvainada. Cuando oyó que su visitante era Oðinn, saltó, queriendo sacar a Oðinn del fuego. Su espada resbaló de su mano. Su pie tropezó y cayó de cabeza sobre la espada. Esta lo atravesó y murió. Luego Oðinn desapareció. Y Agnar reino durante muchos años."

Los Muchos Nombres de Oðinn.

Snorri, esta vez como Tercero en el Gylfaginning, dice que Oðinn es el más viejo y el más eminente de todos los dioses, estando al control de todo. Los otros dioses le obedecen como los niños a sus padres. Tercero también le llama Alfather, Padre de Todo, pero también le llama Valfather, Padre de los Caídos, Hangagud (Dios de los Ahorcados), Haptagud (Dios de los Cautivos), Farmagud (Dios de la Carga) y, añade, Oðinn se dio aún más nombres en si visita al rey Geirrod. Tercero cita luego una lista de versos del poema Grímnismál: "Me llamo a mí mismo Grim/ y Gangleri,/ Herian, Hialmberi,/Thekkr, Thridi,/ Thunn, Unn,/ Helblindi, Har,/ Sann, Svipall,/ Sanngetal..."
Y continúa así durante dieciséis líneas más. No sorprende que Gangleri le respondiese: "Le has dado un montón de nombres. Qué cantidad de conocimientos ha de tener un hombre para ser capaz de decir con exactitud de dónde procede cada uno de estos nombres".
Lo que de hecho necesita un hombre es haber sido instruido en los rudimentos de la etimología nórdica, al menos para algunos de los nombres. Los nombres muestran diferentes facetas del carácter de Oðinn o algo de la diversidad de sus actividades: el dios terrorífico y espantoso, el que podía controlar los vientos, el dios de la guerra y dador de la victoria, el dios de la magia, el dios siniestro, el dios en cuya palabra no se puede confiar. El hecho de que Oðinn practicase seidr, que podía poner en duda su masculinidad, podría conducir al nombre de Iálkr. Las muchas historias en las que Oðinn viaja disfrazado explicaría nombres como Grímr y Sidhöttr. Nombres como Bileygr, Blindi y quizás Hár recuerdan que Oðinn era tuerto, porque dio un ojo a cambio de un trago del manantial de Mimir, fuente de sabiduría y sentido común.

Las Runas

ASATRU, Odin u Oðinn,  WOTAN, Woden, Dios de la Sabiduria, de la Magia, la Guerra y los Muertos, Mitología NordicaOðinn fue quien robó las runas, el primer alfabeto que utilizaron las naciones nórdicas, cuyos caracteres, que significaban misterio, fueron al principio utilizados para la adivinación y conjuros poderosos, aunque posteriormente sirvieron para hacer inscripciones. Ya que la sabiduría podía ser obtenida sólo a costa de sacrificio, el mismo Oðinn relata que estuvo suspendido nueve días y noches del árbol sagrado Yggdrasil, contemplando las inconmensurables profundidades de Niflheim, sumergido en profundos pensamientos, llegando a herirse a sí mismo con su lanza, antes de adquirir el conocimiento que deseaba.
Sé que colgué del árbol azotado por el viento
nueve noches completas,
atravesado por la lanza y a Oðinn entregado,
yo mismo a mí mismo.
Ningún hombre sabe
de qué raíces ha nacido este árbol.
No me dieron pan, ni a beber del cuerno;
miraba hacia abajo;
levanté las runas, las subí bramando,
di de nuevo en la tierra.
Cuando dominó completamente su conocimiento, talló runas mágicas sobre su lanza Gungnir, sobre la dentadura de su caballo Sleipnir, sobre las garras del oso y sobre otras incontables cosas animadas e inanimadas. Y ya que había permanecido suspendido sobre el abismo durante tanto tiempo, se le consideró entonces como la divinidad de los que eran condenados a ser colgados.

La Cacería Salvaje

Oðinn, como dios del viento, era representado también cabalgando velozmente a través del aire, sobre su corcel de ocho patas, lo cual originó el más antiguo de los acertijos del Norte ("¿Quiénes son los que cabalgan hacia la Cosa? Tres ojos tienen entre los dos, diez pies y una cola: así viajan por las tierras").Y ya que se suponía que las almas de los muertos eran arrastradas por las alas de la tormenta, Oðinn era venerado como el líder de todos los espíritus incorpóreos.
En esta condición, se le conocía generalmente como el Cazador Salvaje y cuando la gente oía el rugido del viento se echaba a gritar ruidosamente en su temor supersticioso, creyendo que le habían visto y oído pasar seguido de su séquito, cabalgando todos ellos sobre corceles jadeantes y acompañados de sabuesos que ladraban. Y el paso de la Cacería Salvaje, conocida también como la Cacería de Woden, la Multitud Furiosa, los Sabuesos de Gabriel (por un rey sueco) o Asgardreia, era considerado un presagio de tantos infortunios como la pestilencia de la guerra.
ASATRU, Odin u Oðinn,  WOTAN, Woden, Dios de la Sabiduria, de la Magia, la Guerra y los Muertos, Mitología NordicaSe pensaba que si alguien era lo suficientemente sacrílego como para unirse al griterío salvaje con burla, sería arrebatado y arrastrado junto con la desvaneciente multitud, mientras que aquellos que se unían al griterío con implícita buena fe, serían recompensados con el regalo inmediato de una pata de caballo que sería arrojada hasta ellos desde arriba, la cual, si era guardada cuidadosamente hasta el amanecer, sería transformada en un lingote de oro.
Incluso después de la llegada del cristianismo, el folclore nórdico aún temía la llegada de una tormenta, declarando que era la Cacería Salvaje quien surcaba a través de los cielos.
El objetivo de esta cacería espectral variaba con frecuencia y era o bien un jabalí visionario o bien un caballo salvaje, doncellas de pecho blanco o las ninfas de la madera, llamadas Doncellas del Musgo, que se creía que representaban las hojas en otoño que se caían de los árboles y eran llevadas con el ventarrón invernal.
En la Edad Media, cuando el culto a las viejas deidades paganas había sido olvidado parcialmente, el líder de la Cacería Salvaje ya no era Oðinn, sino Carlomagno, Federico Barbarroja, el rey Arturo o alguien como el señor de Rodenstein o Hans von Hakelberg, los cuales, en castigo por sus pecados, eran condenados a cazar por siempre en los reinos aéreos.
Ya que el viento soplaba con más fuerza durante el otoño y el invierno, se suponía que Oðinn prefería cazar durante esas estaciones, especialmente durante el período comprendido entre Navidades y la Duodécima Noche, y los campesinos siempre se cuidaban de dejar el último haz de grano en el campo, para que sirviera de alimento a su caballo.
La Cacería Salvaje, o la Multitud Furiosa de Alemania, se conocía como Herlathing en Inglaterra, por el mítico rey Herla, su supuesto líder; en el norte de Francia como Mesnée d´Hellequin, por Hel, la diosa de la muerte, en la Edad Media con el nombre de la Cacería de Caín o la Cacería de Herodes, llevando tales nombres porque se suponía que sus líderes eran incapaces de encontrar descanso debido a los perversos asesinatos de Abel, de Juan Bautista y de todos los Santos Inocentes.

Irmin

En algunas regiones de Alemania, Oðinn era considerado idéntico al dios sajón Irmin, cuya estatua, el Irminsul, cerca de Paderborn, fue destruida por Carlomagno en el año 772. se decía que Irmin poseía un pesado carro de bronce, sobre el que cruzaba el cielo por la senda que conocemos como la Vía Láctea, la cual era más conocida por los antiguos alemanes como la Vía de Irmin. Este carro, cuyo ruido ensordecedor era a veces perceptible al oído de los mortales en forma de truenos, nunca abandonaba el cielo, donde aún puede ser visto en la constelación de la Osa Mayor, que en el Norte también se conoce como la de Oðinn, o la de Carlos, el Carro.

Wes Hæl og Verið allir blessaðar
Fire Valkyrja
Fuentes:
Mitología Universal, tomo 2, Juan Bergua, Ediciones Ibérica. 1990
Mitología Nórdica. Heinrch Nieder. Edicomunicaciones. 1997.
Los Vikingos. H. A. Guerber. M. E. Editores. 1995
Los Vikingos. Frédéric Durand. EUDEBA. 1967

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